Gang of four design patterns pdf c#

Un article de Wikipédia, l’encyclopédie libre. Il décrit une organisation de classes fréquemment utilisée pour résoudre gang of four design patterns pdf c# problème récurrent. Les patrons servent à documenter des bonnes pratiques basées sur l’expérience.

Ils proposent des solutions à des problèmes qui peuvent être difficilement résolus par un seul composant : la description de la plupart des patrons implique plusieurs rôles qui peuvent être joués par plusieurs composants d’un logiciel. Description de la solution : les éléments de la solution, avec leurs relations. Conséquences : résultats issus de la solution. Le mot structure serait peut-être plus adapté. Cette qualité permet au concepteur d’analyser un problème et d’en résoudre chaque aspect d’une façon organisée, ainsi que de combiner les patrons pour construire une solution. Une fabrique simple retourne une instance d’une classe parmi plusieurs possibles, en fonction des paramètres qui ont été fournis. Une fabrique abstraite est utilisée pour obtenir un jeu d’objets connexes.

Windows, une qui retourne des objets dans le style de Motif, et une dans le style de Macintosh. Ce patron convertit l’interface d’une classe en une autre interface exploitée par une application. Il est utilisé dans le cas où un programme se sert d’une bibliothèque de classe, et que, à la suite d’une mise à jour de la bibliothèque, cette dernière ne correspond plus à l’utilisation qui en est faite, parce que son interface a changé. Il consiste à diviser une implémentation en deux parties : une classe d’abstraction qui définit le problème à résoudre, et une seconde classe qui fournit une implémentation.

Ce patron sépare le processus de construction d’un objet du résultat obtenu. Cet objet comporte des propriétés qui peuvent être modifiées et une méthode pour créer l’objet final en tenant compte de toutes les propriétés. Dans ce patron chaque objet comporte un lien vers l’objet suivant, qui est du même type. Plusieurs objets sont ainsi attachés et forment une chaîne.

Il permet en particulier de créer des objets complexes en reliant différents objets selon une structure en arbre. Ce patron impose que les différents objets aient une même interface, ce qui rend uniformes les manipulations de la structure. Ce patron permet d’attacher dynamiquement des responsabilités à un objet. Ce patron est utilisé lorsque la classe d’un objet n’est pas connue au moment de la compilation.

Ce patron permet de créer un ensemble d’objets et de les réutiliser. Le code source est écrit conformément à une ou plusieurs règles de grammaire, et un objet est créé pour chaque utilisation d’une règle de grammaire. C’est un des patrons les plus simples et les plus fréquents. Ce patron est utilisé quand il y a un nombre non négligeable de composants et de relations entre les composants. Ce patron vise à externaliser l’état interne d’un objet sans perte d’encapsulation. Ce patron permet de stocker l’état interne d’un objet sans que cet état ne soit rendu public par une interface.

Ce patron permet d’économiser les temps d’instanciation et de suppression lorsque de nombreux objets ont une courte durée d’utilisation. Il consiste à administrer une collection d’objets qui peuvent être recyclés. Une méthode du Pool délivre un objet soit par une nouvelle instanciation, soit par recyclage d’un objet périmé. Lorsque les objets arrivent à la fin de leur cycle de vie, ils sont remis à la disposition du Pool pour un futur recyclage.

Quand une modification est apportée, le sujet émet un message aux différents observateurs. L’objectif de ce patron est d’économiser le temps nécessaire pour instancier des objets. Il peut également être créé dans le but de retarder la création de l’objet protégé – qui sera créé immédiatement avant d’être utilisé. C’est un des patrons les plus simples. Un exemple d’appareil à états est le lecteur audio – dont les états sont lecture, enregistrement, pause et arrêt. Dans ce patron, une famille d’algorithmes est encapsulée de manière à ce qu’ils soient interchangeables.

Ce patron définit la structure générale d’un algorithme en déléguant certains passages. Il est utilisé lorsqu’il y a plusieurs implémentations possibles d’un calcul. Certaines méthodes peuvent être vides ou abstraites. Ce patron représente une opération à effectuer sur un ensemble d’objets.